sexta-feira, 22 de maio de 2015

Batalha de palavras

Objetivos didáticos:

- Compreender que as palavras são compostas por unidades sonoras menores;

- Identificar a sílaba como unidade fonológica;

- Segmentar palavras em sílabas;

- Comparar palavras quantos ao números de sílabas.


Público-alvo: 

Alunos em processo de alfabetização que precisam perceber que as palavras é constituída de significado e sequência sonora e que precisam refletir sobre as propriedades sonoras das palavras, desenvolvendo a consciência fonológica.


Sugestões de encaminhamento:

      O professor deve ler em voz alta as regras do e, à medida que lê, discutir com os alunos sobre como ele funciona. Durante o jogo, caso existam dúvidas quanto às regras o docente pode ler novamente o texto, mostrando aos alunos que é necessário compreender e aceitarmos as regras. Esse procedimentos contribui para uma melhor interação entre as crianças e para que elas se familiarizem com este gênero textual: instruções de jogos.

        Para que os alunos iniciem o jogo é importante que o professor ajude-os a entender que é preciso contar as sílabas das palavras. Ele pode dar alguns exemplos, segmentando palavras em sílabas e comparando-as, até que se perceba certa autonomia nas jogadas.

        Se o professor achar adequado pode, nas primeiras partidas, agrupar os alunos de modo que aqueles que já saibam segmentar as palavras em sílabas e formem pares com os que ainda não sabem.

Batalha de palavras (cartela do aluno)

Metas do jogo:

Vencer o jogo quem tiver mais fichas ao final.

Jogadores:

2 Jogadores ou duplas.

Componentes:

- 30 fichas com figuras cujos nomes variam quanto ao número de sílabas.

Regras:

- As fichas devem ser distribuídas igualmente entre os dois jogadores. Estes as organizam de forma que fiquem com as faces viradas para baixo, uma em cima da outra, formando um monte.
- O primeiro jogador virá a primeira ficha de seu montinho aio mesmo tempo em que o seu adversário também vira uma ficha do motinho dele.
- O jogador que virar a ficha cujo palavra contiver maior quantidades de sílabas ganha a sua ficha e a ficha virada por seu adversário.
- Se duas palavras coincidirem quanto ao número de sílabas cada jogador deve virar mais uma ficha do seu montinho até que haja uma diferença quanto ao número de sílabas. Nesse caso o jogador que virar a ficha cuja palavra tiver maior número de sílabas leva todas as fichas viradas na jogada.
- O vencedor será quem, ao final do jogo, conseguir ficar com maior número de fichas.

Bingo de Letra Inicial

  

Objetivos didáticos:

- Conhecer o nome das letras do alfabeto;

- Compreender que as sílabas são formadas por unidades menores;

- Compreender que, via de regra, a cada fonema correspondente uma letra ou um conjunto de letras (dígrafos);

- Identificar o fonema inicial das palavras;

- Estabelecer correspondência grafofônica (letras inicial e fonema inicial);

- Perceber que palavras que possuem uma mesma sequência de sons tendem a ser escritas com a mesma sequência de letras.

Público-alvo:

     Alunos em processo de alfabetização, mas que não compreende alguns princípios do sistema alfabético de escrita, tal como o de que há unidade sonoras menores que as sílabas; ou mesmo os que, embora tenham tal compreensão, precisem consolidar as correspondências grafofônicas.

     O fato de deparar-se com um conjunto de palavras semelhantes, que se diferenciem por apenas uma letra, pode, também, ser útil para alunos que ainda não tenham consolidados a ideia de que os segmentos sonoros semelhantes são grafados pelo mesmo conjunto de letras em uma mesma ordem. O jogo é indicado para alunos que estejam com dificuldades em aprender o nome das letras. 



Sugestões de encaminhamento:

     O professor de ler em vos alta as regras do e, à medida que ele lê, discutir com os alunos sobre como ele funciona. Durante o jogo, caso existam dúvidas quanto às regras o docente pode ler novamente o texto, mostrando aos alunos que é necessário compreendermos e aceitarmos as regras. Esse procedimento contribui para uma melhor interação entre as crianças e para que elas se familiarizem com este gênero textual: Instruções de jogos.

     Como o jogo é destinado também para alunos que não dominem os princípios do sistema alfabético de escrita, a mediação do professor, ajudando-os a estabelecer as correspondências grafofônicas, pode ser muito importante para que eles avancem em relação aos conhecimentos sobre a escrita. Tal ajuda pode ser dada por meio de dicas e de referências explícitas a outras palavras que iniciem com o mesmo som, como os nomes das crianças.

     O jogador (ou dupla de jogadores) que terminar primeiro deve ter sua cartela conferida. Para essa função pode ser escalado um aluno que esteja em um nível de escrita mais avançado. O professor, claro, poderá ser acionado a qualquer momento e deverá ficar disponível para as crianças.



Bingo de Letras Inicial (Cartela do aluno)


Metas do jogo:

Ganha o jogador que completar primeiro a cartela com as letras que formam as palavras representadas pelas figuras.

Jogadores:

4 a 7 jogadores ou duplas.

Componentes:

- 9 cartelas com figuras e palavras faltando as letras iniciais.
- Fichas com as letras que completam todas as palavras de todas as cartelas.
- Saco escuro para colocar as fichas das letras.

Regras:

- Cada jogador (ou dupla) recebe uma cartela.
- Um dos jogadores (ou outra pessoa) retira uma letra uma do saco e diz o nome da letra.
- Os jogadores verificam se estão precisando da letra para completar algumas das palavras, e caso algum deles precise grita o nome da letra.
- O jogador recebe o nome da ficha com a letra sorteada e a coloca na célula correspondente à palavra.
- Nova letra é sorteada e o jogo prossegue até que um dos jogadores complete sua cartela.


Repertório de palavras do jogo


GATO / PATO / RATO; PANELA / JANELA / CANELA;
COLA / BOLA / MOLA; FACA / JACA / MACA;
TELA / VELA / SELA; ROLHA / FOLHA / BOLHA;
CÃO / MÃO / PÃO; CARRO / JARRO / BARRO;
MEIA / VEIA / TEIA.

Bingo dos Sons Inicial

Objetivos didáticos:


- Compreender que as palavras são compostas por unidades de sonoras que podem pronunciar separadamente.

- Comparar palavras quanto a semelhanças sonoras (nas silabas iniciais);

- Perceber que palavras diferentes possuem partes sonoras iguais;

- Identificar a sílaba como unidade fonológica;


- Desenvolver a consciência fonológica por meio da exploração dos sons das sílabas iniciais das palavras (aliteração);


Público-alvo:

         Alunos em processo de alfabetização, sobretudo os que precisam perceber que a palavra é constituída de significado e sequência sonora, e que é necessário refletir sobre as propriedades sonoras das palavras, desenvolvendo consciência fonológica.

Sugestões de encaminhamento:
         O Professor deve ler em voz alta as regras do jogo e, à medida que lê, discutir com alunos sobre como ele funciona.

         Durante o jogo, caso existam dúvidas quanto às regras e docente pode ler novamente o texto, mostrando aos alunos que é necessário compreendermos e aceitarmos as regras. Esse procedimento contribui para uma uma melhor interação entre as crianças e para que elas se familiarizem com este gênero textual: instruções de jogos.


         Ao iniciar o jogo o professor deve mostrar aos alunos que as fichas com as palavras estão dentro do saquinho e que ele vai "grita" cada palavra que for sorteada. Ao ler a palavra em voz alta pode-se dar um intervalo e relê-la, para que todos os alunos tenham realmente tido acesso à informação e tenham tempo para compará-la às palavras da cartela.


        O jogo pode ser jogado individualmente ou em duplas. No caso da escolha pela a organização em duplas é importante sugerir que eles conversem antes de marcar a palavra, favorecendo, assim, a discussão entre os pares.


Bingo dos Sons (cartela do aluno)


Metas do jogo:


Vence o jogo quem primeiro completar a sua cartela, marcando todas as figuras.

Jogadores:


2 a 15 jogadores ou duplas.

Componentes:


- 15 cartelas com seis figuras (cada cartela) e as palavras escritas correspondentes às figuras.
- 30 fichas com palavras escritas.
- Um saco para guardar as fichas de palavras.

Regras:


- Cada jogador ou dupla recebe uma cartela.
- O professor sorteia uma ficha do saco e lê a palavra em voz alta.
- Os jogadores que tiverem em sua cartela uma figura cujo nome comece com a sílaba da palavra chamada deverão marcá-la.
- O jogo termina quando um jogador ou uma dupla marcar as palavras de sua cartela.


Repertório de palavras usadas no jogo:(Palavras em negritos são as da fichas):


-    ARARA - ASA - ABELHA - AVIÃO 
-     BANCO - BANDEJA - BANDEIRA
-     BIBLIOTECA - BICICLETA - BIGODE 
-     BODE - BOLA - BOTA  
-       CAPACETE - CADEIRA - CAVALO - CASA 
-       CADERNO - CAVERNA
-       CHULÉ - CHUVEIRO - CHUPETA
-       DENTISTA - DENTE - DENTADURA  
-       ELÁSTICO - ELEFANTE - ÉGUA  
-       ESTRADA - ESTRELA - ESQUILO 
-       FAZENDA - FACA - FADA  
-       FIVELA - FITA 
-       GAROTO - GALINHA - GATO - GALO
-       IOGURTE - IGREJA - ILHA - IGLU
-       JAVALI - JACA - JARRO - JACARÉ
-       LADEIRA - LATA - LÁPIS - LAÇA - LARANJA
-       MALA - MAPA - MACACO - MAÇÃ
-       MARGARIDA - MARTELO 
-       MELECA - MELANCIA - MEDALHA - MÉDICO
-       NATUREZA - NAVIO - NARIZ  
-       OVELHA - OLHO - OVO - ORELHA
-       PARAFUSO - PAVÃO - PALHAÇO - PAPAGAIO
-       PATO  - PALITO
-       PIOLHO - PILHA - PIÃO - PIRATA - PIANO
-       PIRULITO - PICOLÉ
-       PRAÇA - PRATO
-       RAPOSA  - RÁDIO - RABO - RATO
-       RÉDEA - RELÓGIO - RÉGUA - REBOQUE
-       SACO - SAPATO - SAPO
-       TATUAGEM - TATU - TAPETE
-       URUBU - UVAS
-       VARINHA - VAGA-LUME - VACA - VASSOURA
-       VELHA - VELA

Caça-rimas

Objetivos didáticos:


- Compreender que as palavras são compostas por unidades sonoras;

- Perceber que as palavras diferentes podem possuir partes sonoras iguais, no final;

- Desenvolver a consciência fonológica, por meio da exploração de rimas;

- Comparar palavras quanto ás semelhanças sonoras.

Público-alvo: 


      Alunos em processo de alfabetização que precisam perceber que as palavras é constituída de significado e sequência sonora e que precisam refletir sobre as propriedades sonoras das palavras, desenvolvendo a consciência fonológica.

Sugestões de encaminhamento:


      O professor deve ler em voz alta as regras do e, à medida que lê, discutir com os alunos sobre como ele funciona. Durante o jogo, caso existam dúvidas quanto às regras o docente pode ler novamente o texto, mostrando aos alunos que é necessário compreender e aceitar as regras. Esse procedimentos contribui para uma melhor interação entre as crianças e para que elas se familiarizem com este gênero textual: instruções de jogos.

      É interessante escolher um líder do jogo, que fará a distribuição das cartelas entre os participantes. Em seguida, os alunos podem jogar sozinhos e o vencedor poderá fazer a distribuição das cartelas para uma nova rodada do jogo.
O vencedor também poderá ser solicitado a realizar a conferência dos pares, em voz alta , junto com o grupo.

      É importante que, antes do início do jogo, as palavras representadas pelos desenhos sejam faladas em voz alta. Esse procedimento é importante porque é possível que os alunos conheçam o objeto representado por outro nome e, por isso, não consigam encontrar seus pares. Por outro lado, muitas vezes, ao olharmos uma imagem, temos dúvidas sobre o que elas estão, de fato, representando.

Caça-rimas (cartela do aluno)


Metas do jogo:

Vence o jogo quem localizar corretamente mais figuras cujas palavras rimam com os nomes das figuras que estão numa cartela.

Jogadores:

4 jogadores ou duplas

Componentes:


- 4 cartelas iguais com 20 figuras.
- 20 ficas pequenas com uma figura em cada.

Regras:


- Cada jogador recebe uma cartela.
- As 20 fichas de figuras são distribuídas igualmente entre os jogadores. (Cinco fichas para cada jogador).
- Dado o sinal de início do jogo, cada jogador deve localizar, o mais rápido possível, na sua cartela, as figuras cujas palavras rimam com as das fichas que estão em suas mãos. Cada ficha deve ser colocada em cima da figura correspondente na cartela.
- O jogo é finalizado quando o primeiro jogador encontrar o par de todas as fichas que recebeu. este jogador deve gritar "parou" e todos devem contar quantas fichas foram colocadas corretamente por cada jogador.


Repertório de palavras usadas no jogo:


-   AVIÃO - LEÃO
-   RATO - GATO
-   FACA - VACA
-   JARRO - CARRO
-   MAMADEIRA - CADEIRA
-   CHUPETA - BORBOLETA
-   DINHEIRO - BRIGADEIRO
-   GARRAFA - GIRAFA
-   OVELHA - ABELHA
-   RAINHA - GALINHA
-   DENTE - PRESENTE
-   PISCINA - BUZINA 
-   VASSOURA - TESOURA
-   MOLA - BOLA
-   TIJOLO - BOLO
-   ANEL - PINCEL
-   BARRIGA - FORMIGA
-   RODA - CORDA
-   LAÇO - PALHAÇO
-   LUVA - CHUVA

Dado sonoro



Objetivos didáticos:

- Compreender que as palavras são compostas por unidades sonoras;

- Perceber que palavras diferentes possuem partes sonoras iguais;

- Identificar a sílaba como unidade fonológica;

- Identificar a sílaba como unidade das palavras orais,

- Comparar palavras quanto às semelhanças sonoras;

- Desenvolver a consciência fonológica por meio da exploração dos sons iniciais das palavras (aliteração).


Público-alvo: 

Alunos em processo de alfabetização que precisam perceber que as palavras é constituída de significado e sequência sonora e que precisam refletir sobre as propriedades sonoras das palavras, desenvolvendo a consciência fonológica.


Sugestões de encaminhamento:

      O professor deve ler em voz alta as regras do e, à medida que lê, discutir com os alunos sobre como ele funciona. Durante o jogo, caso existam dúvidas quanto às regras o docente pode ler novamente o texto, mostrando aos alunos que é necessário compreender e aceitarmos as regras. Esse procedimentos contribui para uma melhor interação entre as crianças e para que elas se familiarizem com este gênero textual: instruções de jogos.

      Antes do inicio do jogo, a fim de facilitar a compreensão das crianças, pode-se propor que o jogador, ao encontrar uma ficha que, em seu julgamento, combine com a figura da cartela, destaque oralmente a sílaba inicial semelhante nas palavras. Os demais jogadores devem checar se a sílaba pronunciada é, de fato, comum ás duas palavras. Algumas rodadas "de treino coletivo" com esse procedimento podem ajudar a esclarecer como o jogo funciona.

Dado Sonoro (cartela do aluno)

Metas do jogo:

Ganha quem, ao final, tiver mais fichas.

Jogadores:

2 a 4.

Componentes:

- 1 dado de oito lados.
- 1 cartela com 8 figuras de animais numeradas.
- 24 fichas com figura e palavras (para cada figura da cartela há 3 ficha de figuras/palavras apresentadas na cartela).


Regras:


Mais uma

Objetivos didáticos:

- compreender que as sílabas são formadas por unidades menores e que, a cada fonema, corresponde uma letra ou conjunto de letras (dígrafos),

- compreender que as sílabas variam quanto ao número de letras,

- compreender que, se acrescentarmos uma letra em uma palavra, esta é transformada em outra palavra,

- compreender que a ordem em que os fonemas são pronunciados corresponde à ordem em que as letras são registradas no papel, obedecendo, geralmente, ao sentido esquerda - direita,

- comparar palavras, identificando semelhanças e diferenças sonoras entre elas,

- conhecer as letras do alfabeto e seus nomes.

Público-alvo: 

      Alunos que estejam em processo de alfabetização, mas não compreendam, ainda, alguns princípios do sistema, como o de que necessário representar todos os segmentos sonoros por meio de letras, ou o de que as letras, precisam 
ser disposta  em uma ordem equivalente à emissão sonora dos fonemas. É um jogo interessante também para os alunos que, embora compreendam tal princípio, não tenham ainda consolidado as correspondências grafofônicas. Esses alunos já devem ser capazes de perceber que a escrita tem relação com a pauta sonora.

Sugestões de encaminhamento:

O professor de ler em vos alta as regras do e, à medida que ele lê, discutir com os alunos sobre como ele funciona. Durante o jogo, caso existam dúvidas quanto às regras o docente pode ler novamente o texto, mostrando aos alunos que é necessário compreendermos e aceitarmos as regras. Esse procedimento contribui para uma melhor interação entre as crianças e para que elas se familiarizem com este gênero textual: Instruções de jogos.

Durante o jogo não é necessário permanecer junto ao grupo, mas é importante dar informações quando os alunos solicitarem. É possível, também, em ligar de responder diretamente aos questionamentos, pronunciar as palavras, levando s alunos a perceberem as diferenças entre elas.

Caso o aluno detenha poucas informações sobre as correspondências grafofônicas é interessante propor que a brincadeira seja feira em dupla, de modo que possam tentar resgatar conhecimentos relativos a outras palavras que já tenham sido abordadas em sala de aula, como os nomes das próprias crianças.

Mais Uma (cartela do aluno)


Metas do jogo:

Ganha quem chegar primeiro ao final da trilha.

Jogadores:

4 jogadores ou duplas.

Componentes:

- Uma trilha composta de algumas casas em que existem figuras e fichas.
- 20 fichas com figuras e seus respectivos nomes.
- 30 fichas com letras.
- 1 dado.
- 4 pinos de cores diferentes.

Regras:


- Na mesa, deve ser espalhadas várias fichas com figuras e fichas com letras.
- Quem tirar mais pontos no dado começa o jogo.
- O primeiro jogador lança o dado.
- O jogador conduz o pino na trilha, contando a quantidade de casas correspondente ao número indicado no dado.
- Se o pino parar em uma casa que não contenha figura/palavra ele permanece na casa e passa a jogada para o próximo jogador.
- Se na casa onde o pino parar houver uma figura/palavra o jogador deve procurar a ficha com a figura cuja palavra é semelhante a que está na casada trilha (as duas palavras se diferenciam quanto a uma letra). Ao encontrar a ficha com a figura/palavra adequada, ele deve identificar qual é a letra que está faltando na palavra da trila para formar a palavra correspondente á figura selecionada. Se o jogador acerta a figura e a letra ele permanece na casa. Caso ele erre deve voltar para a casa onde o pino estava.
- O próximo jogador joga o dado e repete os procedimentos do primeiro jogador, e assim sucessivamente até que um dos jogadores chegue ao final da trilha. 


Repertório de palavras usadas no jogo:


CASA / ASA; COLAR / COLA; CUECA / CUCA;
FOCA / OCA; GALHO / GALO;
LULA / LUA; LUVA / UVA; LULA / LUA;
MANTA / ANTA; NAVE / AVE; PASTA / PATA;
PERNA / PENA; PILHA / ILHA; PIPA / PIA;
PONTE / POTE; POSTE / POTE; PRATO / PATO;
PRATO / RATO; RÉGUA / ÉGUA; VELHA / VELA.

Trinca mágica

Objetivos didáticos:

- Compreender que as palavras são compostas por unidades de sonoras,

- Perceber que palavras diferentes possuir partes sonoras iguais;

- Desenvolver a consciência fonológica, por meio da exploração de rimas;

- Comparar palavras quanto às semelhanças sonoras.


Público-alvo:

         Alunos em processo de alfabetização, que precisam perceber que a palavra é constituída de significado e sequência sonora, e que precisam refletir sobre as propriedades sonoras das palavras, desenvolvendo consciência fonológica.


Sugestões de encaminhamento:

         O Professor deve ler em voz alta as regras do jogo e, à medida que lê, discutir com alunos sobre como ele funciona. Durante o jogo, caso existam dúvidas quanto às regras e docente pode ler novamente o texto, mostrando aos alunos que é necessário compreendermos e aceitarmos as regras. Esse procedimento contribui para uma uma melhor interação entre as crianças e para que elas se familiarizem com este gênero textual: instruções de jogos.

         Para facilitar a compreensão das crianças, aqui também é possível, antes do inicio do jogo, fazer uma rodada "de treino coletivo". Nessa situação as cartas das duas grandes equipes formadas pela turma (metade da turma em cada equipe) são expostas, a cada vez. de odo que se posa discutir se vale a pena:1) pegar a carta descartada pelo jogador anterior; ou 2) apostar a sorte nas cartas emborcadas no certo da mesa, sempre, com o intuito de formar uma trinca.

Trinca Mágica (cartela do aluno)

Meta do jogo:

Ganha quem formar uma trinca de cartas contendo figuras de palavras que rimam. 


Jogadores:

4.

Componentes:

- 24 cartas com figuras (8 trincas de cartas contendo figuras de palavras que rimam).

Regra:

- Cada jogador recebe 3 cartas e o restante delas fica num "monte", no centro da mesa, com a face voltada para baixo
- Decide-se quem irá começar a partida por meio de lançamento de dados ou "zerinho ou um".
- O primeiro jogador inicia pegando uma carta e descartando outra.
- O jogador seguinte decide se pega a carta do monte ou a carta deixada pelo jogador anterior. No caso de fazer essa última opção, só poderá retirar a última carta jogada no monte, e não as que estiverem abaixo dela no monte.
- O jogo prossegue até que um dos jogadores faça uma trinca com 3 cartas de figuras cujos nomes rimam.

Repertório de palavras usadas no jogo:

PASTEL - ANEL - PINCEL
JANELA - PANELA - FIVELA
PATO - RATO - GATO 
AVIÃO - LEÃO - MAMÃO
CANELA - CHUPETA - BORBOLETA
COLA - MOLA - BOLA
FOGUEIRA - MAMADEIRA - CADEIRA
PENTE - DENTE - PRESENTE.

Troca letras


Objetivos didáticos:

- Conhecer as letras do alfabeto e seus nomes;

- Compreender que as sílabas são formadas por unidades menores.

- Compreender que a cada fonema corresponde uma letra ou um conjunto de letras (dígrafos);

- Compreender que se trocarmos uma letra transformamos uma palavra em outra palavra;

- Compreender que a ordem em os fonemas são pronunciados corresponde à ordem em que as letras são registrada no papel, obedecendo, geralmente, ao sentido esquerdo-direito;

- Comparar palavras, identificando semelhanças e diferenças sonoras entre elas;

- Estabelecer correspondência grafofônica.

Público-alvo:

Alunos em processo de alfabetização, mas que não compreende alguns princípios do sistemas, como o de que duas palavras diferentes são escritas com letras diferentes e o de que a substituição de uma única letra transforma uma palavra em outra. É uma atividade interessante também para crianças que já tenha tal conhecimento, mas que ainda não tenha consolidado as correspondências grafofônicas. Esses alunos já devem ser capazes de perceber que a escrita tem relação com a pauta sonora.

Sugestões de encaminhamento:

     O professor de ler em vos alta as regras do e, à medida que ele lê, discutir com os alunos sobre como ele funciona. Durante o jogo, caso existam dúvidas quanto às regras o docente pode ler novamente o texto, mostrando aos alunos que é necessário compreendermos e aceitarmos as regras. Esse procedimento contribui para uma melhor interação entre as crianças e para que elas se familiarizem com este gênero textual: Instruções de jogos.

     Antes de iniciar o jogo o professor deve fixar o quadro de pregas em um lugar acessível a todos os alunos, e deve espalhar as fichas de letras e de figuras no birô. A cada troca de letras que grupo for solicitado a fazer para que uma palavra se transforme em outra o professor deve refletir com o grande grupo sobre o êxito da troca. Caso o grupo não tenha escolhido a letra adequada ele não ganha pontos, e o outro grupo pode tentar realizar a atividade.

Troca Letra (cartela do aluno)


Metas do jogo:

Ganha o jogo quem acertar a maior quantidade de palavras formadas a parti da troca de letras.

Jogadores:

2,3 ou 4 grupos.

Componentes:

- 1 quadro de pregas.
- 20 fichas com figuras (10 pares de figuras cujas palavras são semelhantes, com diferença apenas em relação a uma das letras).
- Ficha com letras.

Regras: 

- São formados 2, 3 ou 4 grupos e decide-se qual grupo iniciará o jogo.
- O desafiador (professor) coloca no quadro de pregas 5 fichas de figuras e, ao lado, forma com as fichas das letras as palavras correspondente a essas figuras, deixando na mesa as demais fichas de letras.
- Coloca, em cima de uma das fichas, outras ficha com uma figura cuja palavra é muito semelhante à palavra representada pela figura que primeiramente foi colocada (por exemplo, se antes tinha a ficha da figura pato, coloca-se a ficha que tem a figura do rato).
- Faz o desafio ao grupo que estiver na vez de jogar: "Que letra devo trocar para que a palavra PATO vire RATO?"
- O grupo escolhe a letra e a coloca no lugar certo, em cima da letra que precisa ser modificada para formar a nova palavra.
- Se o grupo acertar ganhar cinco pontos, e o professor prossegue com a equipe seguinte.
- O jogo termina quando o desafiador (professor) fizer 8, 9 ou 10 substituições (desafios): 4 grupos, são feitos dois desafios; 3 grupos, são feitos três desafios; e 2 grupos são feitos cinco desafios.